Cette formation fait l'objet d'une demande d'enregistrement auprès du Répertoire Spécifique de France Compétences. Elle est en cours d'instruction
C1 - Déterminer le périmètre du projet du dispositif ludifié en effectuant une analyse de la demande/besoin de ludification comprenant les enjeux, les contraintes et les objectifs généraux de la formation ou de l’activité pédagogique afin de contextualiser le projet de dispositif ludifié.
C2 - Caractériser les profils des apprenants du dispositif ludifié en utilisant des enquêtes utilisateurs et la technique des personae, pour adapter de manière pertinente le dispositif ludifié au public visé et prendre en compte les publics apprenants spécifiques (apprenant en situation de handicap, en difficultés d’apprentissage…).
C3 - Rédiger les objectifs pédagogiques et les compétences visées du dispositif ludifié avec la méthode SMART, en partant des données récoltées lors de l'analyse de la demande/besoin du projet du dispositif ludifié et du profil des apprenants, pour déterminer les résultats précis à atteindre par les apprenants à la fin du dispositif ludifié.
C4 – Créer un univers ludique et immersif pour le dispositif ludifié, en se référant à l’analyse de la demande/besoin du dispositif ludifié, aux profils des apprenants et aux objectifs pédagogiques, en vue de favoriser l'engagement des apprenants dans le dispositif ludifié.
C5 - Concevoir le dispositif ludifié en déterminant le type et le format de dispositif ludifié, en intégrant des règles du jeu, des mécaniques ludiques (défis, quêtes, niveaux, récompenses, badges...), des rétroactions et un système de scoring, afin de faciliter l'implication et la participation active des apprenants et d’organiser la progression des apprentissages vers les objectifs pédagogiques.
C6 – Produire avec l’intelligence artificielle l’analyse de la demande, la création de l’univers ludique et immersif et l’établissement des règles du dispositif ludifié en alimentant de données propres l’intelligence artificielle et en supervisant le contenu généré pour diversifier les possibilités du projet de dispositif ludifié.
C7 - Prototyper un dispositif ludifié, en choisissant des leviers motivationnels, en explicitant son déroulé dans un manuel, en intégrant une démarche éco-responsable et en favorisant l'accessibilité de l'apprenant en situation de handicap ou en difficultés d’apprentissage, pour s'assurer de sa faisabilité technique et de sa cohérence au regard du Scénario Pédagogique Détaillé de l’Activité ou du Parcours Ludifié et en vue de le réajuster de manière itérative.
C8 - Intégrer dans le prototype du dispositif ludifié des outils variés et adaptés au Scénario Pédagogique Détaillé de l’Activité ou du Parcours Ludifié (outils numériques, outils de l’intelligence artificielle, accessoires de jeux de société, outils intégrés dans un Learning Management System...), en partant des données du Scénario Pédagogique Détaillé de l’Activité ou du Parcours Ludifié et en prenant en compte le moment d’apprentissage, les temps et rythmes d’usage des outils afin de concevoir un dispositif ludifié multimodal.
C9 - Mettre en place un processus de test utilisateur du dispositif ludifié prototypé, en utilisant une méthodologie d’analyse de l’expérience utilisateur itérative et en définissant des critères, en vue de l’amélioration continue du prototype du dispositif ludifié.
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Compétences visées : C1, C2, C9
Objectifs généraux : Initier le projet de dispositif gamifié, poser les bases du SGDD, découvrir les notions-clés et amorcer le design thinking appliqué à la gamification.
Séquence 1 (2h)
Séquence 2 (1h30)
MODULE 2 – Mécanismes du jeu et storytelling (1 jour à distance synchrone)
Compétences visées : C3, C4, C5, C9 (2ème étape IA)
Objectifs généraux : S'approprier les principes du jeu, du storytelling et des mécaniques ludiques pour construire l'univers narratif et les règles du dispositif.
Séquence 1 (2h)
Séquence 2 (5h)
MODULE 3 – Outils numériques de la gamification (1 jour à distance synchrone)
Compétences visées : C7, CT1
Objectifs généraux : Savoir sélectionner et utiliser les outils numériques pour construire des activités gamifiées.
Séquence 1 (3h30)
Séquence 2 (3h30)
TUTORAT 1 : Accompagnement à l'écriture du SGDD (0,5j)
MODULE 4 – Accessibilité, éco-conception et animation (1 jour à distance synchrone)
Compétences visées : C6, C7, CT1, CT4
Objectifs généraux : Anticiper les contraintes d'accessibilité, favoriser l'éco-conception et adopter une posture de facilitateur ludique.
Séquence 1 (3h30)
Séquence 2 (3h30)
MODULE 5 – Prototyper et expérimenter (2 jours en présentiel et à distance synchrone)
Compétences visées : C6, C7
Objectifs généraux : Construire et itérer un prototype jouable du dispositif gamifié
MODULE 6 – Tests utilisateurs et IA critique (1 jour à distance synchrone)
Compétences visées : C8, C9 (3ème étape IA), CT4
Objectifs généraux : Mettre en place un test utilisateur structuré et réfléchir à la place de l’IA dans le projet
Séquence 1 (3h30)
Séquence 2 (3h30)
TUTORAT 2 : Accompagnement à la finalisation du SGGD, du prototypage, et à la soutenance (0,5j)
JURY (0,5 jour à distance et en présentiel)
Pièces à produire pour le jury :
Entretien de 45 minutes avec le jury autour des différentes productions
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